Portál pre riaditeľov škôl a zriaďovateľov
ISSN 1339-925X

Online časopis

Videohry a teória flow v pozornosti manažmentu škôl

Dátum: Rubrika: Editoriál

Vyskúšajte našu 10-dňovú skúšobnú licenciu a získajte prístup k celému portálu zadarmo. Stačí sa bezplatne zaregistrovať.

Chcem prístup zdarma

Máte už predplatné? Prihláste sa.

Videohry sú súčasťou kultúry už dlhú dobu. Slovenský vzdelávací systém na ne však vôbec nereaguje, dokonca sa ich obáva. Prečo by ale mali byť v „hľadáčiku“ pedagógov a riaditeľov škôl?

Videohry majú v sebe obrovský potenciál byť motivačným nástrojom podporujúcim učenie. V niektorých prípadoch dokonca vedia odprezentovať štátom predpísané témy oveľa lepšie, ako iné, menej interaktívne médiá. Videoherný priemysel reflektuje psychologické výskumy a využíva poznatky psychológov na to, aby vytvárali čoraz lepšie produkty, ktoré vyvolávajú želané správanie. V prípade videohier je to hranie sa a zábava. To, čím sa môžu inšpirovať učitelia od videoherného priemyslu, je práve efektívne využívanie poznatkov psychológie.

Jednou zo základných teórií, ktorú si videoherný priemysel osvojil je teória flow, teória plynutia psychológa M. Csikszentmihalyiho. Ak je správne aplikovaná, vie byť v rukách učiteľa mocným nástrojom. Flow je psychický stav, počas ktorého osoba vykonávajúca aktivitu, je plne ponorená do pocitu energizujúceho sústredenia, plného zaujatia a užívania si procesu danej činnosti. Stav flow vzniká pri náročnej aktivite vyžadujúcej zručnosť, ak v sebe spája akciu, sústredí na seba pozornosť, má jasné ciele, priamu a okamžitú spätnú väzbu, ak sa zameriava na okamžité čiastkové úlohy, poskytuje pocit kontroly nad situáciou, vedie k zníženému vnímaniu seba samého a svojho okolia (ponorenie sa do aktivity naplno), mení vnímanie času (hodiny ubiehajú ako minúty). Videohry prevzali túto teóriu do poslednej bodky a dnes sú najrýchlejšie rastúcim odvetvím priemyslu vo svete, ktorého rast nezastavila ani posledná hospodárska kríza. Ak by sa niečo podobné podarilo pedagógom, znamenalo by to exponenciálny rast vnútornej motivácie žiakov.

Čím viac prvkov flow budú učitelia využívať, tým je väčšia šanca, že sa žiakom posilní ich vnútorná motivácia a stav flow sa podarí dosiahnuť.

Na ktoré prvky flow by sa mal manažment škôl v procese informovania svojich učiteľov zamerať? Obzvlášť demotivujúco na žiakov pôsobí nedostatok kontroly nad situáciou a nejasnosť cieľov. Náš vzdelávací systém má veľmi rozsiahlo definované ciele v ŠVP a ŠkVP. Tieto ciele sa však potrebujú dostať do bežného života každej jednej prípravy každého učiteľa. Musia sa dostať aj k samotným žiakom. Ak nevieme deťom odpovedať na otázku, prečo sa niečo učíme, tak sa nemôžeme čudovať, že sa učiť odmietajú, že nevidia v učení zmysel. Nezmyselná aktivita zabíja motiváciu. Deti potrebujú mať kontrolu nad situáciou. Ak učitelia iba mechanicky preberú učivo, neberúc do úvahy porozumenie učivu, ľahko sa stane, že dieťa stratí tento pocit kontroly a osvojí si pocit, že musí robiť len to, čo mu iní rozkážu, bez vysvetlenia zmyslu a potrebnosti daných vedomostí.

Ak konáme z pozície sily, vnútorná prirodzená motivácia je prehlušená blikajúcou kontrolkou, ktorá dieťaťu hovorí, že niekto šliape po jeho osobnej slobode. Tým nevoláme po zrušení pravidiel. Aj videohry majú jasne definované pravidlá. Rozdiel je však v tom, ako sú komunikované, ako vzniká dohoda na pravidlách. Videohra so zle definovanými, nejasnými, nespravodlivými pravidlami hráča odradí, a ten si vyberie inú. Aj školské pravidlá, ktoré nie sú diskutované a vnútorne prijaté žiakmi, budú pôsobiť deštruktívne. Rozdiel oproti videohrám je ten, že keď sa dostaví frustrácia z nedostatku kontroly nad situáciou, žiak nemá také možnosti ako hráči, ktorí si vyberú inú hru. Žiak si nevie vybrať iný vzdelávací systém.

Videohry vedia naštartovať motiváciu žiakov vďaka ich vysokej interaktivite. Kľúčovým prvkom, ktorý posúva vnútornú motiváciu, je spätná väzba. Kým bežná situácia umožňuje učiteľovi dávať a prijímať spätnú väzbu od žiakov iba v určitých časových momentoch, videohry ju dávajú okamžite. Učitelia sa môžu inšpirovať a pozrieť sa na svoje prípravy novou optikou, vyskúšať viaceré spôsoby, ako spätnú väzbu získavať, ale aj odovzdávať.

Mnohé videohry využívajú systém dynamickej úpravy obťažnosti. Hra na základe hráčových schopností vyhodnotí, ako náročné majú byť ďalšie úlohy. Upravovanie náročnosti úloh pomáha udržiavať stav flow, lebo zabraňuje tomu, aby sa hráč nudil, ale zároveň aby neboli úlohy pre neho príliš ťažké. Učitelia by mohli využiť dynamickú obťažnosť podobne. Môžu mať pre žiakov pripravenú širokú paletu úloh, z ktorých si žiaci vedia vybrať, alebo žiakom, pre ktorých sú úlohy ľahké, umožnia pomôcť plniť úlohy tým žiakom, pre ktorých sú ťažšie.

Ako by mal pristupovať k téme videohier manažment školy? Je celkom jednoznačné, že ignorovanie témy je na škodu deťom, aj školám samotným. Je na čase odložiť strach z videohier, prekonať mýty o ich negatívnom vplyve na ľudí a zamyslieť sa nad tým, ako využiť ich obrovský potenciál pre dobro detí. Stačí jednoducho začať, odložiť predsudky, začítať sa do článkov, ktorým sa k téme vyjadrujeme na portáli Vĺčatá.sk, alebo sa jednoducho opýtať detí. Tie majú v tejto téme väčšinou jasno.

Mgr. Michal Božík,
psychológ a herný dizajnér



Diskusia - Počet príspevkov: 0

Odpovedný servis pre predplatiteľov

Vaše otázky pošlite na direktor@wolterskluwer.sk

Seriály